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¿Pueden los videojuegos ser arte?

La pregunta no es nueva. Siempre está creando polémica en algún lugar del mundo.. La primera vez que me la plantearon a mí fue mi profesor de Literatura, Victor Hugo Villalva (sí, con v), en 5o de prepa.

El profesor Villalva, sin pensarlo demasiado, afirmó que los videojuegos no podían ser un arte, simplemente por el hecho de que son producidos en masa. A lo que yo respondí:

¿Y los libros que edita Porrúa, no son producidos en masa?

En ese entonces, acababa de salir a la venta The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, N64, 1998), considerado uno de los mejores videojuegos de la historia. Recuerdo que inclusive Sandra, una compañera que no solía jugar videojuegos, lo tenía bien ubicado y lo trató de usar como argumento para decir que sí, los videojuegos pueden ser arte. Sin embargo el Profesor Villalva nunca lo había jugado, ni siquiera visto, así que estaba difícil convencerlo. Finalmente tras algo de discusión el profesor aceptó que necesitaba jugar o al menos ver el juego para poder llegar a una conclusión.

Siempre me quedé con las ganas de editarle en video un resumen del juego.

La pregunta recientemente se hizo polémica debido a que un señor llamado Roger Ebert, que supongo que es experto en algo, hace algunos días hizo la fría aclaración de que no, los videojuegos no pueden ser arte, y nunca lo serán en los próximos 100 años. Esto en respuesta a una conferencia que dio el año pasado Kellee Santiago, diseñadora de juegos, en un congreso TEDx en USC, en la que afirmaba que sí, los videojuegos sí pueden ser, y son, arte.

Obviamente hay opiniones y argumentos de ambos lados, y me pareció un tema interesante y acorde a este blog que, pobrecito, tan descuidado tengo.


Primero que todo, ¿qué es el arte?

El arte es un concepto un tanto ambiguo. Pero creo que la mayoría estaremos de acuerdo en que consiste en acomodar los diferentes elementos de algo de manera consciente para comunicar o provocar sentimientos en otras personas.

Ese algo es igualmente ambiguo, aunque, por costumbre, suele ser una pintura, una fotografía, una canción, una novela o una película. No nos olvidemos de los poemas, las obras de teatro y la arquitectura. Y las esculturas. Y las historias cortas y la danza. Y como primos deportivos de la danza, el patinaje artístico y la gimnasia. Y... ¿ya?

¿Los videojuegos?

Todavía hay mucha gente que tiene muy pocas referencias de lo que es un videojuego. Pac-man y Pong. Tal vez Mario Bros, o quizás reconozcan al de la viborita que juegan en el celular y al Wii Sports. Y los de matanzas que tanto dicen en la tele que son culpables de la violencia en las escuelas.

En efecto, en esos videojuegos es difícil encontrar cualidades artísticas. Pero hay que tomar en cuenta --y esto da para todo otro escrito-- que hay mucha variedad de videojuegos. Actualmente hay una gran ola de "juegos casuales" que buscan entrar al nicho de mercado de la gente que le tiene miedo a todos los botones que hay que usar en Halo.

Y lo curioso es que esos ahora llamados juegos "casuales" no difieren mucho de los primeros juegos que los hardcore gamers jugaban hace 15 o 20 años. Juegos muy sencillos y sin mucha profundidad.

Pero todos nosotros que llevamos jugando ocho años o más, y/o que tenemos al menos dos consolas en nuestra casa, sabemos que hay juegos mucho más profundos, en los cuales podríamos, quizá, distinguir varios elementos con potencial artístico. Los más evidentes son: las imágenes, la música y la historia.

Las imágenes

¿Qué es lo que hace que una imagen sea artística? Hay muchas "trampas técnicas": ley de los tercios, contrastes, etc., pero finalmente el chiste es que provoque un sentimiento. Normalmente, cuando pensamos en imágenes artísticas, pensamos en pinturas. Es un mundo totalmente creado por el artista, visto desde un punto de vista definido por el artista. La imagen está fija y cada observador saca sus conclusiones.

Sin embargo también hay fotografías artísticas. La mayoría de las veces, en la fotografía el mundo ya no está definido por el artista. Él lo único que hace es definir el punto de vista.

Y finalmente en las películas también se suele premiar a un director de fotografía, aunque aquí es un poco diferente porque no tenemos una sola imagen, sino 24 cada segundo, y entonces la sensación final que percibimos es un resultado final de todas ellas. ¿Cuántas veces te ha pasado que recuerdas una imagen muy bella de una película, y al buscar una foto de esa "imagen", simplemente no transmite el mismo sentimiento? Esto porque el cine es una gran masa de elementos, donde influyen mucho el movimiento, la música y la secuencia.

Del mismo modo en un videojuego actual tendremos 30 o 60 imágenes cada segundo. Al igual que en las películas, depende del mundo que se haya creado, del movimiento y del mood, la sensación que provocará en nosotros.

Pero, pensando en que hay tantas imágenes, una película o un videojuego tendrían muchas más posibilidades de incluir una imagen artística que sólo una pintura, ¿no? Y sin embargo muchas veces una sola pintura puede resultar más fuerte que cualquiera de las decenas de miles de imágenes incluidas en una película, simplemente por la proporción del esfuerzo que el artista le dedica.

(The Legend of Zelda: Twilight Princess. Nintendo, GCN/Wii, 2006)


En el aspecto de las imágenes es donde los videojuegos han tenido un crecimiento más constante y perceptible. El primer videojuego (que no fuera un juego de gato, sino algo con animación fluida) estaba dibujado por el punto azul luminoso de un osciloscopio electrónico analógico; la idea pronto pasó a un par de barras blancas sobre un fondo negro. Luego llegaron los gráficos multicolor y los personajes, y fue ahí donde la imaginación del jugador empezó a jugar un papel muy importante. Así pues, si la pantalla nos mostraba esto:

(Super Mario Bros 2. Nintendo, NES, 1988)

el jugador (la mayoría de las veces ayudado por la portada del cartucho o el manual de instrucciones) podría imaginarse algo como esto:

(Winona Nelson, "Turnip Murder")


Y aquí ocurría lo que yo llamo (a partir de ahorita) el Efecto Libro Sin Dibujitos. Cuando estamos leyendo (un libro sin dibujitos), tenemos normalmente una descripción general de un personaje --y a veces no--, y es a partir de esa descripción que nosotros formamos la imagen en nuestra mente. Y es así como a partir de unos cuantos pixeles podemos crear un personaje.

(Pixeloo, "Super Real Mario Brother")

¿Esto de imaginarnos el personaje vale para que la imagen del videojuego sea arte? Yo pienso que no mucho; sin embargo sí aporta un poco a la historia.

(The Legend of Zelda: Twilight Princess. Nintendo, GCN/Wii, 2006)

Actualmente los videojuegos, incluso los más sencillos, tienen imágenes muy elaboradas. Pueden ser paisajes con montañas, rostros de personas, o simplemente imágenes abstractas pero coloridas. Las sensaciones que provoquen dependen mucho del juego, del timing y de lo que llevemos dentro. Desgraciadamente, las imágenes muchas veces se ven mormadas por el ángulo de la cámara o por indicadores de todo tipo que se superponen a las imágenes. Y es por ello que muchas veces las imágenes más disfrutables son en las cutscenes, o pequeñas secuencias de animación no-interactivas que nos presentan un nuevo nivel o situación, y que, como bien dicen algunos, son los momentos cuando el videojuego deja de ser videojuego y pasa a ser simplemente un corto de animación por computadora.

La música

De la música de los videojuegos ya he hablado anteriormente en este blog. En un principio, el compositor estaba limitado a usar tan solo un par de sonidos electrónicos, cuando mucho tres (onda cuadrada, onda senoidal y onda triangular), y quizá un pulso de ruido blanco como percusión. Sin embargo, al igual que con las imágenes, esto dio mucho para que los jugadores --al menos aquellos como yo, que les guste la música-- reconstruyeran en su mente la sinfonía tal y como la imaginó el compositor.
















(Metroid. Nintendo, NES, 1986) 
(No es necesario que vean los videos completos; sólo lo suficiente para darse una idea)

Luego vino la capacidad de simular 16 instrumentos simultáneos, de una biblioteca de cientos de ellos, y, aunque seguían siendo sonidos artificiales, la música empezó a tener mucha más profundidad y dinamismo.


Finalmente llegaron el CD y las tecnologías de digitalización de sonido. Con ellas, los músicos se dieron vuelo y empezaron a grabar composiciones con coros y orquesta, para escucharlas "nomás de fondo" mientras peleamos con el enemigo final.


Una de las bandas sonoras que más me ha impresionado últimamente es la de Super Mario Galaxy (Nintendo, Wii, 2007) (Música de Mahito Yokota y Koji Kondo). Basta con escuchar un par de canciones, como Gusty Garden (mostrada abajo), para darse cuenta de que estos compositores de música para videojuegos no se toman su trabajo a la ligera.


Esta banda sonora es de lo mejor que he escuchado, no sólo en videojuegos, sino en bandas sonoras en general. La melodía es totalmente original, los arreglos hermosos, la ejecución excelente. Y así como la están escuchando en este video, así se escucha durante el juego, obviamente con una calidad de grabación mucho mejor, y repetida cíclicamente hasta que acabes el nivel.

Y es ahí donde muchas de las piezas compuestas para videojuegos tienen, para mi gusto, un pequeño defecto. Están pensadas para repetirse una y otra y otra vez, y de ese modo son efectivas, pero cuando las escuchas sólo una vez, a veces como que pierden algo. Claro que también hay unas hechas para las secuencias iniciales o finales, pero la mayoría es cíclica. Sin embargo, no por eso deja de ser muy apreciada.

Para darse una idea de la cantidad de gente que aprecia la música de videojuegos, basta darse una vuelta por VGMusic.com o a OverClocked Remix. La primera es una inmensa biblioteca de archivos MIDI, me atrevería a decir que con más del 75% de todas las canciones de videojuegos que se han compuesto desde los ochentas hasta el año pasado. Lo interesante es que podemos encontrar no sólo versiones "originales", tal y como sonaban en el videojuego, sino popurris y versiones mejoradas, que suenan bastante bien para ser simples MIDIs.

OverClocked Remix es una organización de músicos que se dedican a recrear y regrabar canciones de videojuegos y darles un nuevo estilo; a veces apoyados por los compositores originales.

Y, como ya mencioné antes, anualmente hay varios conciertos de música de videojuegos por todo el mundo. ¿Cómo no va a ser arte?

La historia


¿Cuál es la historia de Pong? Ninguna, es un intento de simulación de un deporte.

¿Cuál es la historia de Frogger? La rana quiere cruzar la calle.

¿Cuál es la historia de Super Mario Bros? Pues se supone que es un fontanero que... bah, no importa, sólo hay que avanzar hacia la derecha sin morir.

¿Cuál es la historia de The Legend of Zelda: The Wind Waker? ¿O de Final Fantasy XIII? Ahí la cosa se pone un poco complicada. No se puede contar en un renglón.

En cuanto a profundidad de la historia, los videojuegos han tenido una enorme evolución de treinta años para acá. Desde luego, sigue habiendo juegos "casuales" donde la historia es tan sencilla como "Hay un zombie en el jardín, no queremos zombies en el jardín.", y juegos deportivos donde la historia se limita a las estadísticas que se han generado esta temporada, pero cada vez más diseñadores usan los videojuegos para contar una historia.


La primera vez que recuerdo que la historia de un juego "me llegó" fue la muerte de Zero, en Megaman X (Capcom, SNES, 1994). Este juego es meramente un juego de acción; de disparos y brincos; pero de alguna manera lograban que crearas un vínculo con ese personaje que, cerca del final de la historia, moría por salvarte la vida.

Algo similar pasaba con Starfox 64 / Lylat Wars (Nintendo, N64, 1998). A pesar de ser un juego de acción, el hecho de que al final reapareciera tu padre sólo para ayudarte a escapar de la explosión, causaba un sentimiento muy especial en el jugador.


Y de eso veníamos hablando, ¿no? De provocar sentimientos. Sin embargo, yo no me atrevería a afirmar que el juego completo es una obra de arte, simplemente por un momento de sentimientos. Finalmente, cualquier juego tipo survival horror puede también provocar un sentimiento --el miedo--, sin muchas complicaciones.

(Derecha: Resident Evil. Capcom, PS/GCN, 1996/2002)

El caso es que hoy en día hay muchos juegos que cuentan historias muy profundas e interesantes, y, gracias al nivel de interacción, suelen ser más efectivas que las películas en cuanto a la empatía con el personaje, además de que la duración suele ser mayor --entre unas 8 y 30 horas, dependiendo del juego. (De hecho desde los tiempos del NES habían juegos que contaban historias profundas, pero no eran muchos).

(Final Fantasy XIII. Square-Enix, PS3 / Xbox360, 2010)



La ejecución del jugador

De entre las diferentes opiniones que he leído últimamente, la de Aaron Smuts me llamó la atención ya que discute un concepto que a muchos se nos suele escapar: la ejecución del jugador.

La gimnasia olímpica (especialmente ésa donde traen los listoncitos y las pelotas) y el patinaje artístico son consideradas arte por algunas personas, no debido a las reglas que están establecidas, al lugar donde se presentan o a la puntuación que consiguen, sino por la interpretación del deportista/artista: la ejecución. En la misma categoría podríamos meter al nado sincronizado y los clavados, y a la danza y al teatro, (aunque estaríamos analizando sólo una parte del todo). Incluso hay quien afirma que, en este sentido, el ajedrez es un arte.

Yo no suelo jugar ajedrez. Conozco las reglas, pero no he jugado más de 10 partidos en toda mi vida, así que no me creo un juez válido. Pero para mí, el juego del ajedrez consiste en un conjunto de reglas matemáticas. El hecho de que alguien ejecute un partido elegante no es necesariamente arte, sino que corresponde a solucionar un problema matemático (dinámico, ciertamente, por los movimientos del oponente) de una manera eficiente. Si el ajedrez puede ser un arte, entonces solucionar una ecuación algebraica también puede serlo.

También hay a quienes les gusta decir que tal o cual futbolista es un artista en lo que hace. Con todo esto nos estamos refiriendo a que "juega bonito"; es decir, que dentro del universo de reglas establecidas para el juego --fútbol, gimnasia, básquetbol, danza, ajedrez-- logró acomodar los elementos de una manera que provoca sentimientos. Aunque la mayoría de las veces estos sentimientos sólo los perciben aquellos que están instruidos en el tema; que conocen las reglas de dicho universo y están acostumbrados y cómodos con ellas.

En este sentido, sí, podríamos decir que cierta ejecución de un videojuego --por muy malo que sea el juego en sí-- podría ser un arte, si consideramos y aceptamos como universo existente el juego en sí (una serie de reglas y un escenario ya dado). Y aquellos que llevamos un rato en esto empezamos instintivamente a hacer esto de buscar la ejecución artística en varios juegos de la época del Super Mario Bros. Intentábamos pasar un nivel sin frenarnos, sin ser heridos, o muchas veces haciendo saltos ciegos sabiendo que si traíamos  el timing correcto aparecería un enemigo bajo nuestros pies para salvarnos la vida justo en el último instante, luego caeríamos en una plataforma móvil, y brincando con el vuelo suficiente llegaríamos al tope de la bandera para ganar 8000 puntos. Si el timing había sido perfecto saldrían 9 fuegos artificiales.

Cada quien tenía su "manera de pasar el nivel", y a veces, sí, la considerábamos elegante.












(Super Mario Bros. Nintendo, NES, 1985. Ejecución de un jugador anónimo.)


Curiosamente en el reciente New Super Mario Bros. Wii hay muchos niveles diseñados de manera que existe esa solución elegante, y hay videos oficiales de Nintendo (incluidos en el mismo juego, llamados "Super Skills") que te muestran esta solución.








(New Super Mario Bros Wii. Nintendo, Wii, 2009)


Pero, si esa solución elegante es única, mecánica y de alguna manera predeterminada o sugerida, ¿estamos hablando de arte? Yo digo que no. Claro que se siente satisfacción, quizás alegría y emoción, al realizar estos retos, pero yo no considero que esta solución elegante sea arte. De hecho, una computadora podría hacerla mejor. En el siguiente video vemos cómo Super Mario es jugado de manera "perfecta" no por un humano, sino por un programa de computadora. (Cabe mencionar que el nivel en sí también es creado "en vivo" por otro programa de computadora.)









Algo similar ocurre con algunos "Achievements" de Xbox360: el juego nos premia por realizar movimientos elegantes; aunque normalmente se trata de eventos cortos o retos difíciles, y, de nuevo, yo no considero que el hacer algo que te retaron a que hicieras --por muy difícil o limpio que sea-- sea arte.

Regresemos entonces al caso del ajedrez. ¿No hay acaso computadoras que juegan ajedrez mejor que muchos humanos? ¿Su partido no sería considerado elegante? ¿Puede entonces una computadora crear arte?

No.

No digo que no pueda existir, pero hasta ahora no he visto una ejecución en un videojuego que pueda ser considerada una interpretación; que pueda ser considerada arte.


La interacción


Hemos hablado de imágenes en movimiento, música e historia. Si sólo juntamos esas partes, lo que obtenemos se parecerá más a una película que a un videojuego. Y aún así, una película normalmente tiene un elemento más. ¿Podríamos considerar que una película es buena si tiene buena fotografía, hermosa música, historia interesante, y los actores son malísimos? No, una buena película necesita una buena actuación.

Asimismo, un elemento fundamental en un videojuego es la interacción del jugador. Podemos tener juegos sin música y sin sonido, que nos guíen sólo por las imágenes (muchos, especialmente en la era del Atari 2600), y también existen algunos videojuegos donde podemos jugar sin ver las imágenes, tan sólo guiándonos por el sonido (como varios de los juegos de Rhythm Tengoku y Rhythm Heaven (Nintendo, GBA/NDS, 2006/2008)). También, como vimos arriba, hay videojuegos sin historia. Pero todos los videojuegos deben tener un nivel de interacción entre el usuario y lo que pasa en la computadora. Iba a decir que es el equivalente a la actuación en las películas, pero ciertamente hay muchos juegos donde los personajes tambien tienen actuación, (hay un doblaje de voces pregrabadas) así que lo dejaremos como un nivel aparte.

¿Puede la interacción por sí misma considerarse como un elemento artístico? Es una pregunta difícil, ya que es muy fácil confundirlo con la calidad de la ejecución del jugador. Pero quizá juegos muy originales como Rhythm Heaven, Braid o Scribblenauts serían los que están más cerca de lograr esto. En Rhythm Tengoku/Heaven (Nintendo, GBA/NDS, 2006/2008)), todo se realiza con controles sencillos, y todas las escenas --así como el éxito del jugador-- se basan en la precisión de seguir el ritmo de la música. Braid (Johnatan Blow, Xbox360, 2008), del cual hablaremos más abajo, resultó ciertamente original por la capacidad que tiene el jugador de manipular el tiempo, de diferentes formas en cada nivel. En Scribblenauts (WB Interactive, NDS, 2009) tenemos que resolver acertijos invocando objetos y personajes --todo lo que queramos-- escribiendo palabras en la pantalla, e interactuarán como es de esperarse --o tal vez no.

Todos estos juegos presentan maneras muy novedosas y originales de jugar. Pero, ¿esa manera de jugar es arte? Todavía le falta un poquito, en mi opinión.

Las modificaciones y niveles propios

Antes de pasar a la siguiente obvia sección, creo que cabe mencionar las modificaciones de los juegos. ¿A qué me refiero? Ocurre que, al principio, un diseñador o equipo crea un juego para una consola o para la computadora. Luego lo distribuye o vende. Los consumidores lo juegan, y para muchos ahí acaba el asunto. Pero hay consumidores muy vivos que logran meterse al código del juego (pasarlo a la computadora si es necesario) y modificarlo a su gusto. A veces estos hackers a su vez distribuyen kits para que cualquier otro jugador pueda hacer modificaciones fáciles; en especial, crear niveles.

Existen también juegos que de fábrica traen una opción para que el jugador pueda diseñar sus propios niveles.

Y entonces el juego se convierte en una potencial herramienta para que cualquiera exprese sus capacidades artísticas.

Para el caso particular de Super Mario World (Nintendo, SNES, 1991), hay maneras de obtener el código del juego en un formato legible para la computadora, y hay editores de niveles. Un día a alguien se le ocurrió crear un nivel extremadamente difícil, que sólo se podría pasar si el jugador no se mueve durante todo el nivel. El nivel por sí solo está diseñado para llevar a Mario del principio al final, por la pura inercia de rampas, caídas, rebotes en enemigos, plataformas móviles, y quizá alguna que otra trampa --bloques modificados en su código de manera que hacen que Mario brinque cuando los pisa, o plataformas que hacen que Mario corra, y algunas zonas que te teletransportan mágicamente. Pero de nuevo, todo con la sola interacción de los elementos del mundo virtual, sin ningún estímulo del jugador. Algo del estilo de esos mecanismos locos en los que la caída de una pieza va provocando una reacción en cadena. O como una línea de fichas de dominó que caen por sí mismas.

Muchos han creado locos niveles así. Pero por ahí a un japonés (que en Youtube se hace llamar IsoTkhs) se le ocurrió hacer un nivel de este tipo, cuyos efectos de sonido se coordinaran a la perfección con un popurrí  que él mismo arregló con canciones de juegos, caricaturas japonesas, y por ahí al final una tradicional de Japón:














Esto va más allá de diseñar una solución elegante. Dentro de un universo de reglas y objetos dados, creó un mundo en el que todo cuadra perfectamente. ¿Es un videojuego? El jugador podría intervenir en cualquier momento: presionar izquierda, detener la inercia de Mario y romper toda la secuencia. Así que sí tiene interacción con el jugador. El jugador tiene la opción de elegir. ¿Es arte? El autor no se limitó a hacer una plataforma que llevara a Mario de inicio a fin de la manera más directa. El autor hizo algo más, mucho más. Sin un propósito práctico; tan sólo por crear belleza --de nuevo, dentro de las reglas de este universo. Yo digo que sí es arte.


El juego como un todo

Un videojuego no es simplemente la suma de sus partes. Tiene que haber un nivel de integración entre ellas para que podamos  considerarlo o no como una obra de arte. Y es aquí donde voy a plantear ejemplos más específicos.

Passage es un videojuego para PC diseñado y programado por Jason Rohrer. Tras jugarlo, nos deja con una sensación simililar a la que nos deja una intritgante pintura de arte moderno. El juego efectivamente tiene interacción con el usuario --de hecho, depende de ella--, y nos reta a encontrar tesoros y llegar hasta el final acumulando puntos. Pero la verdad es que el juego no es más que un pretexto del artista para expresar su visión de la vida. Al principio tienes muy pocos recuerdos, y tienes toda una vida por delante. Conforme envejeces tus recuerdos se van acumulando (aunque los más viejos son algo borrosos), y tu futuro se ve más corto. El encontrar una pareja te hará más feliz, pero ciertamente te limitará en algunas elecciones. Y, si muere antes que tú, estarás muy, muy triste.



Quien diga que no hay videojuegos artísticos lo invito a conocer la obra de Rohrer. Tiene varios juegos. Gravitation es también muy intrigante. Between y Sleep is Death se ven muy interesantes aunque sinceramente no he tenido tiempo de jugarlos.

Él mismo se describe "making video game art".


Braid (Jonathan Blow et al, Xbox360/Win/Mac/PS3, 2008/2009) es un juego totalmente original que sorprendió a muchos hace dos años.  La historia es totalmente enigmática desde el principio. Tim está empeñado en "recuperar a la princesa" . En principio esto parecería una parodia de Mario Bros y de tantos videojuegos clásicos, sin embargo conforme se abre el siguiente párrafo de la historia vemos que realmente está contando una historia mucho más profunda, llena de metáforas.



El juego inicia como cualquier clon de Mario, en un escenario bellamente pintado en acuarelas (que parecen fluir todavía) y una bella música de cuerdas que no cualquiera identificaría con un videojuego.


"Cuando cometes un error, puedes pedir perdón, y aprender de tu error, pero el daño está hecho. ¿Qué pasaría si pudieras aprender de tu error y efectivamente resarcir el daño?  Regresar a unos instantes antes, y seguir como si nada hubiera pasado."

De eso se trata el juego. De regresar en el tiempo, resolver acertijos. En algunos niveles, aunque regresemos en el tiempo (tras, por ejemplo, haberte lanzado a un barranco para recuperar una llave) habrán ciertos elementos que no regresarán a su estado original (la llave seguirá en nuestras manos al regresar hacia arriba). En otros niveles, el fluir del tiempo depende de nuestro avance o retroceso en la pantalla. O de la cercanía a ciertos objetos. Y así el juego nos va presentando acertijos cada vez más difíciles, pero ninguno tan enigmático como su historia. Los colores, la música y la historia se van haciendo cada vez más lúgubres. Hasta que efectivamente llegamos a donde está la princesa, y una dramática y sorpresiva secuencia final nos hace reflexionar en todo lo que hicimos hasta entonces.

Mucho se ha especulado sobre lo que la historia significa, y cada quien saca sus conclusiones.

Sólo el que lo ha jugado de principio a fin lo entenderá. Y cada quien, a su manera. Y muchos --yo estuve en esa situación-- creen haberlo jugado todo, y se dan por bien servidos, hasta que les llegan rumores sobre que sí se pueden encender las siete estrellas a la entrada de la casa, y de que sí se puede rescatar a la princesa. ¿Cómo? Siendo muy observador y paciente, y sí, con algo de habilidad.

Un juego divertido, original, con gráficos bonitos, excelente música, que nos hace pensar, y con una historia de esas que tienes que leer dos o tres veces para entenderla, y siempre te quedas con las ganas de volverla a leer.



Aquí ciertamente hemos descubierto un "obstáculo" por el cual muchos videojuegos son ignorados por los "críticos de arte": La dificultad.

Cualquiera se puede sentar a ver una película de principio a fin, o escuchar una sinfonía. Pero hay mucha gente que si se sienta a jugar por primera vez un juego particularmente difícil, (y especialmente si nunca había tomado un control de una consola antes), sencillamente no pasará del primer nivel. Un videojuego existe cierto nivel de habilidad o experiencia para poder contar su historia por completo.

¿Es esto exclusivo de los videojuegos?

No.

¿Qué pasa si le damos a leer La Divina Comedia a un niño de 7 años que ya se aprendió muy bien todas las letras? Probablemente no pasará del Canto I. ¿Por qué? Porque necesitas más experiencia en la lectura para poder leer algo más denso. Primero empiezas con libros infantiles, y poco a poco adquieres la habilidad y el gusto para lecturas más difíciles, y sí, con más potencial de contener arte que los libros infantiles.

Afortunadamente hoy en día existen muchos juegos casuales que ayudan a los principiantes de cualquier edad a perderle el miedo a los botones y  poder aventurarse a apreciar obras de arte como las que disfrutamos los que ya llevamos más tiempo ininterrumpido en esto.

Los que dicen que no

Una simple búsqueda en Google nos mostrará que hay mucha gente que categóricamente afirma que los videojuegos NO PUEDEN ser arte.

Stuart Campbell, por ejemplo, afirma que los videojuegos no pueden ser arte porque el arte es "un trabajo preciso y definido, cuyo significado está abierto a interpretación por el espectador, pero cuyo contenido es siempre el mismo." Y luego sin explorar más ese tema se sale por la tangente diciendo que aunque muchos videojuegos presentan opciones de decisión al jugador, que afectan 'su futuro', esta afectación queda anulada pues no es permanente porque podemos jugar de nuevo el juego y ver qué nos deparan las otras opciones. ¿Y qué tenía esto que ver con su definición del arte y el por qué es totalmente opuesta a la definición de videojuego? No sé. Pero para discutir eso de las muchas distintas interpretaciones que puede tener una obra de arte, basta buscar, por ejemplo, "meaning of Braid ending" en Google.

Algo que me parece ridículo de Campbell (quien se supone es un buen crítico de juegos, pero empiezo a dudarlo), es que como parte de su argumento hace la siguiente comparación:
Ciertamente una comparación muy tonta. Permítanme ahora a mí hacer algunas comparaciones:

Aquí tenemos una obra de arte:

(El pez cantante, Joan Miró)

Y aquí tenemos un videojuego:

(Super Mario Galaxy, Nintendo, Wii, 2007)

Una más. Aquí una composición de un artista:








(Mosaic. Elliot Carter, 2005)

Y aquí una canción de un videojuego:












(The Comet Observatory. Super Mario Galaxy, Kondo & Yokota, 2007)

Por otro lado, Roger Ebert, en el artículo que mencioné arriba, afirma que los videojuegos no pueden ser arte porque él cree que un videojuego es simplemente un conjunto de reglas diseñadas para que ganes o pierdas, como el ajedrez. Ebert acepta esto como único propósito del juego e ignora todo lo demás. El gran error de Ebert es que toma los ejemplos de Kellee Santiago y afirma que los juegos que ella menciona (Waco Resurrection, Braid y Flower) no son un arte, basándose simplemente en lo que dijo ella y quizá en lo que vio en alguna reseña, pero sin haber jugado los juegos.

Yo no he visto la película El Padrino. Pero ya me la contaron y vi un par de fotos, y definitivamente no es arte.

¿Ven la ridiculez de mi afirmación? ¿Cómo puedo hacer una afirmación sobre algo que no conozco? Señor Ebert, le invito a jugar los juegos que dice Santiago, y luego podrá emitir una opinión válida. (Del mismo modo yo un día de estos veré El Padrino... o tal vez no. Pero no puedo desvirtuarla si no la he visto.)

Conclusión

Preguntar si los videojuegos son arte es como preguntar si los mexicanos son inteligentes, las sopas son nutritivas, o las papas son calientes. Desde luego que hay muchos que no lo son, pero definitivamente varios otros sí. Los videojuegos son un medio para contar historias, retar a la mente, mostrar imágenes, reproducir música o sacar el dinero de las bolsas de la gente. Una o varias o todas de estas opciones, en mayor o menor grado, dependiendo del/los diseñador(es).

Claro que requiere cierto talento lograr que la conjunción de todos los elementos formen una obra de arte. No cualquiera que sepa programar un videojuego logrará una obra de arte, así como no cualquiera que pueda tallar madera o comprar un lienzo y unas pinturas. Pero no podemos afirmar que no lo son así como así, puesto que el contenido está totalmente libre y a la elección del diseñador.

Creo que mientras hablemos de cosas creadas por el hombre, hay potencial para que se vuelva arte.

Por eso digo que nunca está bien generalizar.

Bueno, casi nunca.

De cualquier manera, invito a cualquiera que quiera afirmar que los videojuegos no son arte a jugar unos cuantos antes de hacerlo. Pueden empezar con los ejemplos que di arriba. Si les cuesta trabajo pasar del primer nivel, empiecen con el Mario Bros original, o con el Donkey Kong de Atari, como muchos lo hicimos. Y tengan paciencia; sí, esos Goombas te van a matar muchas veces antes de que logres apreciar el arte.




ACTUALIZACIÓN:

El mecartistrónico, siempre atento de los comentarios de sus queridos, sabios y humildes lectores, presenta el siguiente:

EPÍLOGO


  1. Varios lectores recomiendan Okami (Clover, PS2, 2006 // ReadyAtDawn+Capcom, Wii, 2008). Para todos aquellos que, como yo, no han tenido la suerte de jugar este juego (esta obra de arte según algunos comentan), he aquí un video review:



    Si están pensando regalarme un juego de Wii en mi próximo no-cumpleaños, ésta parece ser una buena opción.
  2. Échenle un ojo a Kya!, espacio de cultura, arte y entretenimiento.
  3. Próximamente en este blog no se pierdan las siguientes discusiones:
  • ¿Pueden los ingenieros apreciar el arte?
  • ¿Pueden los videojuegos ser una pasta dulce hecha de frutas como membrillo, durazno, guayaba, etc.?

Voy a hablar un poco de mí.

(Fragmento de un libro que estoy leyendo)

Sin embargo, cada vez que debo hablar de mí mismo me siento, en cierto modo, confuso. Me veo atrapado por la clásica paradoja que conlleva la proposición: "¿Quién soy?". Si se tratara de una simple cantidad de información, no habría nadie en este mundo que pudiera aportar más datos que yo. No obstante, al hablar sobre mí, ese yo de quien estoy hablando queda automáticamente limitado, condicionado y empobrecido en manos de otro que soy yo mismo en tanto que narrador --víctima de mi sistema de valores, de mi sensibilidad, de mi capacidad de observación y de otros muchos condicionamientos reales--. En consecuencia, ¿hasta qué punto se ajusta a la verdad el "yo" que retrato? Es algo que me inquieta terriblemente. Es más, me ha preocupado siempre.

Sin embargo, la mayoría de las personas de este mundo no parece sentir ese temor, esa incertidumbre. En cuanto tienen oportunidad hablan de sí mismos con una sinceridad pasmosa. Suelen decir frases del tipo: "Yo parezco tonto de tan franco y sincero como soy", o "Soy muy sensible y me manejo muy mal en este mundo", o "Yo le leo el pensamiento a la gente". Pero he visto innumerables veces cómo personas "sensibles" herían sin más los sentimientos ajenos. He visto a personas "francas y sinceras" esgrimir sin darse cuenta las excusas que más les convenían. He visto cómo personas que "le leían el pensamiento a la gente" eran engañadas por los halagos más burdos. Todo ello me lleva a pensar: "¿Qué sabemos, en realidad, de nosotros mismos?".

Cuanto más pienso en ello, más reacio soy a hablar de mí mismo (si es que realmente hay necesidad de hacerlo). Antes prefiero conocer, en mayor o menor medida, hechos objetivos sobre existencias ajenas. Y, basándome en la posición que ocupan tales hechos y personajes individuales en mi interior, o a través del modo en que restablezco mi sentido del equilibrio incluyéndolos, trato de conocerme de la manera más objetiva posible.

Ésta ha sido la postura, o, dicho de una manera más solemne, la visión del mundo que he mantenido desde la pubertad. Tal como el albañil apila un ladrillo sobre otro siguiendo el hilo tenso de la plomada, yo he ido conformando en mi interior esta manera de pensar. De una forma más empírica que lógica. Más práctica que intelectual. Pero un punto de vista como éste es difícil de explicar a los demás. Yo lo he aprendido sufriéndolo en mi propia piel.

Quizá se deba a eso, pero desde la adolescencia me he habituado a trazar una frontera invisible entre mí mismo y los demás. Empecé a tomar una distancia perpetua ante el otro, fuera quien fuese, y a mantenerla mientras estudiaba su actitud. Aprendí a no creerme todo lo que la gente dice. Mis únicas pasiones sin reservas han sido los libros y la música. Y, tal vez como lógica consecuencia de todo ello, me fui convirtiendo en una persona solitaria.

 




--Haruki Murakami. "Sputnik, mi amor"
(スプートニクの恋人, traducción de Lourdes Porta y Junichi Matsuura)

寝ることができない (Anketao kuro, yotoiko mobuo)

Me metí a la cama hace más de dos horas. Ya no tengo nada que hacer, y mañana TENGO que irme en el autobús, porque el lunes dejamos las bicicletas allá. Así que mañana tengo que levantarme temprano.

Pero no puedo dormir. En mi cabeza hay demasiadas cosas gritando al mismo tiempo y no alcanzo a entender ninguna. Creo que es una mezcla de felicidad, nervios, miedo, emoción, tristeza, nostalgia, e impaciencia, embarrados con una canción de Delgadillo (por eso de que antes soñaba que iría a muchos lados, pero solo no dan ganas de viajar) y tratando de pensar en algo padre para escribir aquí como cierre del viaje. (Para los que andan medio perdidos, me quedan menos de tres días en Japón).

Desde ayer Buda decidió que estaba impaciente por que llegara Santa Claus, así que de repente se soltó un frío navideño que de alguna manera me hace recordar a marzo, cuando llegué. Eso está padre, pero la calefacción ochentera de mi cuarto tiene un termostato que empieza a echar aire FRÍO cuando considera que el cuarto ya está caliente. Así que la temperatura va de muy caliente (y seco) a muy frío (y ventoso), y eso no ayuda.

Cuando apago el aire, no se escucha ni un sonido en todo el pasillo. Sólo mi panza que de repente gruñe (¿me caería pesado el soba?) y el escándalo dentro de mi cabeza.

Y el pitido del reloj, que acaba de dar la una.

El paso del tiempo

Los japoneses son muy comeaños. Todos se ven jóvenes, o al menos a nosotros todos nos parecen más jóvenes de lo que realmente son. Los ancianos son muy saludables, es una población muy longeva. Puedes ver a ancianos jugando con sus nietos (justo ayer en el parque junto al JICA vi a uno colgado cual chango de un soporte de columpios), haciendo ejercicio, incluso escalando el monte Fuji. Parece que en su cuerpo no hay marcas del paso del tiempo, o son más lentas.

Sin embargo, para equilibrar el asunto, su ambiente está lleno de ellas.

Llegamos a Japón en marzo, muy emocionados porque nos tocaría pronto el famoso hanami 花見, es decir, ver el florecimiento de las sakuras. Esos árboles que se ponen todos rositas en primavera. Cuando nos dijeron que sólo duraban una semana, a lo mucho dos, no les creímos.

DSC00764 desde el salón

Nos dijeron que sólo tendríamos un fin de semana para verlas si queríamos ir a algún lugar lejos; nuestras opciones eran Himeji, Kyoto, Nara o el Castillo de Osaka. Se veían por todos lados (incluso desde la ventana del salón), y tomaron muchos días en crecer, por lo que nos costaba trabajo creer que desaparecerían tan pronto y así.

Pero efectivamente, un día empezó a nevar petalitos rosas, y la semana siguiente ya estaba todo verde.

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Algo a lo que nos acostumbramos a ver por todos lados, de repente desapareció.

Otra cosa muy efímera y muy característica de aquí son las cigarras. En verano, de repente empieza a hacer mucho calor, y durante el transcurso de dos o tres días gradualmente empieza a haber muchas cigarras (semi 蝉). Y de repente te das cuenta de que por todos lados se escucha un omnipresente chillido compuesto de distintos sonidos diferenciables, que alguna vez escuchaste en alguna caricatura japonesa.

Igualmente, ya que te habías acostumbrado a escucharlo y tu oído por default lo filtraba, un día empiezas a ver bichotes muertos por el suelo, y al día siguiente un estridente y pesado silencio se mete a tus oídos como si estuvieran sumergidos en mercurio. No más cigarras, hasta el año que viene.

Cuando llegué a Tsukuba, por todos lados estaba lleno de terrenos con lodo. Me dijeron que eran campos de arroz. Un día el lodo amaneció inundado. Puesto que crecí rodeado de edificios, no tenía idea de cómo es el arroz antes de llegar al costal que está en los supers. Pero sí, un día me tocó ver una especie de tractor que iba entre el agua acomodando perfectamente unos ramitos, clavándolos en el lodo cada 25cm.

DSC01879 campos de arroz

Los ramitos fueron creciendo, el agua fue desapareciendo, y un día me di cuenta de que todo lo que era horrible lodo junto al que tenía que pasar para llegar al instituto, ahora estaba todo cubierto de verde.

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Luego empezaron a salir los granos, y se empezó a poner amarillesco.

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Pero todo ciclo termina, y una mañana me di cuenta de que ya había llegado el día de la cosecha.

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Así, aunque los japoneses no tengan marcas en su cuerpo que les recuerden el paso del tiempo, su ambiente no se los perdona.

No me queda mucho tiempo en esta estancia en Japón. Durante dos años trabajé para llegar aquí. Ayer ya se fue la persona más importante para mí. A mí me queda un mes. Todavía me quedan muchos lugares por conocer, pero por un lado ya estoy un poco cansado del ajetreo de hacer y deshacer maletas, subir y bajar del shinkansen, sacar (y no meter) dinero, pasar la noche en autobús, reservar cuarto de hotel. Por otro lado, no es tan padre viajar solo. Y por otro lado (porque es triangular el asunto), sé que nunca voy a terminar de conocer Japón, al menos no en un año, no ocupando sólo los fines de semana. Así que, con lo que alcance a conocer, me doy por muy bien servido, y ya regresaré algún día para todo lo que me falte.

Los trenes en Japón - parte 2

Entras al vagón. Los asientos están acomodados unos para allá y otros para acá, parecido a como es en el metro en México. La señora que se te metió enfrente tomó el último lugar disponible. Las puertas se cierran, y la voz grabada te da la bienvenida al tren JR tal de la línea Yamanote que va en dirección a Ueno. Primero en japonés, y luego en inglés.

Podrías irte parado; ya estás acostumbrado a jugar columpiando las agarraderas que cuelgan por todo el tren --aunque eran más divertidas las de Osaka, que eran circulares, porque éstas son triangulares. Descubres que las agarraderas de la zona donde estás no son blancas, sino amarillas, con un letrero de "apaga tu celular." Estás en la zona reservada para viejitos, embarazadas y enmuletados, y a alguien se le ocurrió que la gente con marcapasos podría tener miedo de los celulares, así que, aunque no pasa nada, te piden que lo apagues. "Qué exagerados", piensas mientras le haces cara de fuchi a la señora que se te metió en la fila, y decides pasarte al otro vagón a ver si hay lugar.

Sería más emocionante si el intersticio entre vagón y vagón no estuviera cubierto con tela acordeonada y con una plataforma perfectamente pisable. Entre las puertas corredizas podrías sentirte como en una película de acción. Así, no tiene chiste, ni se siente que sales del vagón.

Este otro vagón tiene sólo dos tiras largas de asientos a los costados. Encuentras un lugar disponible y te sientas. El asiento y respaldo levemente acojinados parecen ser suficientes para que la muchacha de a tu derecha se sienta como en su cama aunque esté sentada. Poco le falta para roncar.

A tu izquierda, un gordo feo de lentes y en shorts se come un onigiri. Un pedacito de alga cae al suelo como un sobrio confeti verde. El arroz parece estar bien pegado, pero si el gordo se descuida, en cualquier momento podría caerte un pastoso granito en el zapato. Casi nadie come en los trenes. ¿Por qué te tuvo que tocar sentarte junto al único que lo está haciendo?

Tal vez si los asientos de este vagón fueran del otro tipo (no como el vagón de atrás, sino de los otros, que están todos viendo al frente, como camión de escuela), te hubiera tocado sentarte sólo junto a la muchacha dormida, y el gordo estaría en otro lado.

Todos los demás, como es costumbre, están en perfecto silencio. Enfrente, un señor leyendo un libro. Cerca de la puerta, un muchacho muy concentrado en su Nintendo DS. ¿No estás ya grandecito como para andar jugando al mariobrós? Junto a él, una pareja de colegialas muy concentradas en sus respectivos celulares, mandando mensajes con docenas de kanjis por minuto, pero sin dirigerse palabra alguna entre ellas. Más allá, otros dos muchachos con sus DSs. Del otro lado, una pareja de señoras platicando en voz baja en su lenguaje incomprensible, tan diferente al que te enseñaron en la escuela, tan lleno de sorprendidos "soo des ka?"s y condescendientes "soo nee"s. Sus tímidas voces se pierden entre el silencio de libros, celulares, Nintendos y ronquidos ausentes que llenan el chacachaqueante vagón que muchos usan como lugar de descanso, aprovechando el largo recorrido.

Otra voz igual de incomprensible se deja oir por todo el tren, avisando que nos acercamos a la siguiente estación, y mencionando todas las opciones de trenes de otras compañías a los que podrás transbordar desde ahí. En Osaka, había el JR, el subterráneo (chikatetsu), el monorriel y el Hankyu, suficientes para confundirte a la hora de tener que salir de una estación para entrar a otra, donde todo parece funcionar exactamente igual. Mucho tiempo que perdías buscando el nombre de una estación en el mapa, hasta que te dasbas cuenta de que estabas viendo el mapa de una red equivocada. Acá en Tokyo parecería más sencillo, puesto que dominan el JR y el Tokyo Metro, y en conjunto, te puedes encontrar estaciones casi en cada esquina; sin embargo, nunca conectan donde quieres, y a veces tienes que dar demasiada vuelta. Además hay un par de líneas nuevas de Metro que son aún más subterráneas y tienes que salir y entrar a la estación, y no están en todos los mapas. A eso hay que sumarle algunas estaciones del nuevo tren especial hacia Tsukuba (creativamente llamado "Tsukuba Express"), el Shinkansen, y uno que otro sistema más por ahí desperdigado.

Como no entendiste lo que dijo la grabación, buscas una de las pantallas que están arriba de cada puerta para que te informe. Primero te distrae la pantalla de la izquierda, con un anuncio de un juego nuevo de "Dragon Quest" para Nintendo DS. Logras ignorarla mientras sigue silenciosamente motivando al consumismo, y te fijas en la de la derecha, la informativa. Amablemente alterna entre kanji, hiragana e inglés para avisarte que estás llegando a la estación 神田/かんだ/Kanda, en la línea Yamanote; alrededor puedes ver todas las estaciones que siguen (esta línea hace un círculo), y luego te pone un mapita de dónde quedarán las escaleras, elevadores y salidas del andén con respecto a cada vagón del tren cuando éste pare. "The doors on this side will open" hace que un despistado que esperaba en la puerta opuesta cambie de agarradera, como un Tarzán urbano columpiándose entre lianas.

La pantalla de la izquierda anuncia a una linda muchacha en kimono, disfrutando de la frescura y tranquilidad de la vida gracias a un trago de cerveza. Curiosamente, es el mismo anuncio que está pegado junto a las pantallas. Muy diferente a los carteles que cuelgan del centro del vagón, tan llenos de kanjis ordenados en perfectas columnas y estridentes katakanas coloridos, que no tienes la más mínima idea de qué anuncian.

El tren para y se oye la tonadita de campanitas. "Tan, tan-tan-tan, tan-tarararararán. Kanda. Kanda des. Owasuremono ni gochuui kudasai". Eso no te lo repiten en inglés, pero ya sabes que si llegaras a olvidar algo en el tren, es probable que lo puedas recuperar si vas a la oficina.

La muchacha sigue dormida. El gordo se pone de pie, toma su portafolio que había dejado arriba, en la repisa de barrotes destinada para ello, y sale del tren. Sale gente, entra gente. Nadie corre, nadie empuja.

Otra voz omnipresente --ahora es masculina-- amenaza con cerrar las puertas. Pero realmente esperan a que todos salgan y entren antes de hacerlo. "Dooa ga shimarimas. Gochuui kudasai."

Se sienta junto a ti un señor muy trajeado. Entra tras él una viejita que parecería que apenas puede sostenerse en pie. Te pones de pie para cederle el asiento, "doozo...". Ella se sorprende y agita la mano de un lado a otro. "Ah!, iie, iie, arigato gozaimasu.. daijoobu desu." Por más que le insistes, ella te dice que está bien, y no acepta el lugar. No están acostumbradas a que les cedan el lugar. Y de cualquier manera, aquí hasta las viejitas tienen una excelente condición física para estar en el tren, subir escaleras y hacer sentadillas. Después de todo, llevan toda la vida meando y cagando de aguilita... No es raro ver a las personas --mayores y menores-- sentarse en cuclillas para descansar.

De nuevo el tren se llena de silenciosos libros, Nintendo DSs y celulares. Esta vez, nadie habla. La cabeza de la muchacha de al lado oscila de un lado a otro. La pobre se va a despertar con un dolor de cuello horrible. Al señor de traje le vibra su celular (desde luego, todos lo traen en マナーモード - "Manner mode") y contesta con voz muy muy baja, tapándose la boca, para que nadie lo oiga. El vagón está bastante lleno, pero el aire acondicionado funciona bastante bien.

Señores de traje gris, señoras con kimono, muchachos con peinado punk y muchachas con shorts de mezclilla y mallones desgarrados. El único punto en común es que todos están en silencio y nadie observa a los demás con ojos de crítica. Cada quien está en su mundo.

Tu amiga, la voz de la grabación, anuncia que se acercan a la estación. Lo corroboras en el letrero luminoso de letras rojas y naranjas al fondo del vagón (otro trajeado te obstruye la vista de la pantalla de la puerta). Aquí te bajas. Te pones de pie, y de reojo alcanzas a ver que la viejita no se quiso sentar. "Odeguchi ga, migi gawa desu." De nuevo la salida es por la derecha. Te paras frente a la puerta. El tren se detiene. La puerta se abre.

Soñé que iba a ir a Japón

Hoy, después de la clase de japonés, subí a mi cuarto y me recosté un rato. El susurro uniforme de la calefacción me fue arrullando y me quedé profundamente dormido.

Y comencé a soñar.

Soñé que estaba en mi casa. Soñé que iba a ir a Japón.

Y que me emocionaba y que veía los videos de la residencia donde me iba a hospedar. Y que cada día estaba más ansioso por ir, y más ansioso por encontrarme con las personas que conocería allá, y que también estarían ansiosas por conocerme.

Porque en la realidad que soñé, no existían Biomara, Laura, Vane, John, Eva, Miguel, Emanuel, Diana... y todas las personas a quienes ya me acostumbré, quienes comparten conmigo esta experiencia día a día, todo el día, y a quienes hoy ya no quiero dejar de ver. Sin embargo en el sueño me parecía lógico, perfectamente lógico, que no existieran. Porque hace un mes, ellos no existían en mi mundo. Nunca habían existido. Hoy, principalmente ellos existen en mi mundo.

Esa sensación subconsciente de que me faltara "alguien" (en ese estado me hubiera sido imposible recordar quiénes, aunque lo hubiera intentado) me inquietó un poco, y algunas neuronas decidieron despertar. Empecé a recobrar la conciencia, y analicé el entorno donde estaba. Sí, estaba medio dormido en una cama; mi cama. Sí, me sentía en casa. Sin embargo una neurona empezó a correr la voz de que ya había pasado el tiempo para que estuviera en Japón. ¿La conclusión? Durante un período inicial, estoy yendo a Japón todos los días, y cada noche regreso a casa. Sí, porque ahora me siento tranquilo, en casa.

Más y más neuronas empezaron a despertar, y finalmente me di cuenta de que, sí, estaba en casa, pero no en el mismo lugar al que consideraba "hogar" hace un mes, sino otro nuevo. En Japón. Un lugar al que ya me acostumbré, rodeado de nuevas personas con quienes ya me encariñé.

 

Desperté y lo primero que vi fue que empezaba a  caer la tarde. Y ahí afuera, detrás de mi ventana, estaba Japón. No había que ir muy lejos para llegar. Sólo salir al balcón.

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murasaki no seetaa no onna (紫のセーターの女)

Hoy, después de más de un mes de vacaciones, llegarás tarde a la primera clase del nuevo curso. Esta vez, no esperas verla ahí. Sabes que el horario diferente le impedirá participar en el curso, así que estarás tranquilo. Al entrar al salón, de manera apenada te disculparás con la nueva maestra, y mirarás al salón en busca de un lugar vacío.

Y entonces la verás.

Estará sentada al fondo del salón. Con su suéter morado que tanto te gustaba, sus pantalones de mezclilla ajustados que tan bien le quedaban, según tú, y sus botas de terciopelo negro que en ese entonces te daban una impresión mezclada entre sensualidad y ternura. Su cabello negro lacio suelto que sin saberlo te sedujo hace unos meses, y la sonrisa que siempre le acompaña a donde va, y que por muchos meses acompañó a todos tus pensamientos.

A diferencia del salón de hace un par de cursos, ahora las sillas no estarán frente a frente rodeando una mesa larga, sino que mirarán todas hacia el frente. Y el único lugar vacío será justo frente a ella.

Por un instante pasará por tu cabeza la imagen del momento cuando la conociste, hace casi 7 meses.

Enviarás un saludo discreto a todos en general, y te sentarás en ese lugar vacío, dándole la espalda, para dejar atrás todo lo que sucedió, y todo lo que no sucedió.

Sandwich gratis

¡Buenos días, jefa! ¿Qué le doy, jefa? Unos chilaquilitos, taquito de guisado, tengo huevito revuelto, costilla de cerdo, longaniza, tinga... ya sabe, es taco grande, es realmente taco Y guisado, desayuno completo...

Déme uno de longaniza por favor.

¿Nada más, jefa?

Sí, nada más.

¿Algo de tomar? Un juguito de naranja, de zanahoria, una Bonafina...

Déme uno de esos Del Valle... que sea medio taco nada más...
(ni crea que le voy a pagar 17 pesos por su longaniza corriente).

Sale jefecita... aquí está su taquito... sale Del Valle para la jefa.

Me siento en el banquito que está justo frente al mostrador. Hoy tienen todos los guisados muy hasta acá, no hay espacio para el plato. ¿Me paso a las mesitas? No, la de acá ya está ocupada, un muchacho de barba, muy trajeadito el muchacho, ha de ser oficinista de aquí de los seguros. La mesa de allá está desocupada... pero no hay banco. Mejor me quedo aquí, además me queda todo más a la mano.

Tome, cóbreme de una vez...

Sí, cómo no jefa... son... diez de medio taco... y seis cincuenta del jugo... dieciséis cincuenta jefecita. Sí, aquí tiene su cambio.

Empiezo a comer. Está buena su longaniza. Inútil, no me dio servilleta.

¿Qué le hace falta, jefecita?

Le hago la seña con la mano mientras mastico.

¿Una servilleta? Claro que sí, se la paso.

El muchacho hace gesto como de que me va a ceder el asiento. Déjalo. ¿Qué me ves, escuincle? Dedícate a tus chilaquiles. Aquí estoy bien. Se ponen a discutir del avionazo.

Fíjese güero, que estaba diciendo un piloto de otro avión, que ya hace dos semanas había reportado que ese piloto andaba muy cerca, osease, muy pegado al otro avión.

Sí, y se hace turbulencia..

Exacto, y la turbulencia... pero es que fíjese, el gobierno nunca va a aceptar que fue un atentado... no puede...

Están muy metidos en su plática. No se darán cuenta. Uno de estos sándwiches, ya preparados y empaquetados... ¿cuánto costará? No importa... ¿para qué pagar por él, si me lo puedo llevar gratis? No se dan cuenta. Lo tomo discretamente y lo pongo abajo del plato de mi "taco". ¿Me vio el muchacho? No sé. No será la primera vez que alguien me ve tomar algo y no dicen nada. Es más, normalmente hay mucha más gente, y nadie dice nada. Al ratito seguro se le olvida. Aparte ya está por acabar, seguro ya se va.

...sería como aceptar que la delincuencia y todo le está ganando al gobierno, no pueden aceptarlo...

Otra mordida. No, medio taquito no me va a llenar... pero ya con el sandwich sí. Pinche escuincle, ya no te me quedes viendo, ya vete, ya acabaste, ¿qué esperas? Bueno, ahorita que se distraigan... Le doy un trago al jugo para que se distraiga.

Ya no sabe uno ni a quién creerle, hay quien dice que se venía incendiando desde el aire...

Sí, porque aparte no hay marcas de que se haya venido arrastrando en el suelo, ni que chocara con los edificios...

Lo meto adentro de mi chamarra, abajo de mi brazo izquierdo. Listo. Ahora sólo hay que esperar a que el barboncito se vaya. Se me quedó viendo, pero no creo que diga nada. ¡Ya vete! ¿Qué haces aquí?

... un periódico en España puso "atentado contra el Secretario de Gobernación"...

Bueno pues ya me acabé el taco. Y el jugo. Ya me voy. Tú, escuincle, no viste nada...

Gracias señor...

Me paro, le doy el plato, y adiós.
El escuincle baboso se para enfrente de mí.

¿Ya pagó también el sandwich que lleva ahí?

¡Pinche escuincle chismoso! Ah, pero soy más inteligente que tú, ahorita vas a ver.

Ah, sí... el sándwich. Se me olvidaba...

Me paro enfrente de la charola de los sándwiches, cubriendo todos para que no me vea el chamaco. Sin que él se dé cuenta, agarro otro y se lo enseño al tendero.

Cóbreme este sandwich, por favor.

Jaja, escuincle baboso, no te salió. Seguro piensas que sí se lo estoy pagando, y no te das cuenta de que estoy agarrando otro. Cuido todavía el primero bajo mi brazo, pero con mi chamarra gruesesota no lo ves.

Sí, cómo no, jefecita...

De repente siento que MI sandwich se mueve.

Sí, pero aparte éste que trae en la chamarra...

¡Escuincle cabrón! ¿Me lo estás sacando de bajo el brazo?

Se quejan de que el gobierno es ratero, pero hay que empezar por uno mismo...

¡Ah pero si estarás pendejo! Tú porque eres millonario, con tu trajecito y todo, ¡yo merezco este sándwich gratis! Además no hay punto de comparación entre robar un sándwich y los millones de pesos que se roban ésos, que son ¡dinero del pueblo! Precisamente por eso me robo este sándwich, para recuperar un poquito de lo que me roban esos panistas.
MI sandwich se cae al piso.
Ya valió. ¿Y ahora?

Ay, ya se cayó éste...

Ni modo, dejo éste... ya ni me deja agarrarlo, él lo toma y lo regresa a la charola. Chale, le tuve que pagar el otro. No es que no tuviera dinero, es que... pinche chamaco chismoso, no le hace daño a nadie que me robe un sándwich. ¿Qué hago? ¿Qué hago? Bueno, mejor ya me voy. Al menos tengo mi sandwich. Pero ya me voy, ya me cayeron gordos.

Sí, cómo no, 'se cayó'... vieja ratera...

Escuincle chismoso.

Hasta luego jefa, que le vaya bien.

Me voy, muy enojada. Cruzo la calle. Ay, con los nervios me hice bolas... no, no voy para acá, voy para allá. Camino rápido. Me pierdo de la vista del chismoso de la barba.

kirei na onna (きれいな女)

Hoy habrás cancelado tus planes de viajar y finalmente sí irás a la clase. Estarás emocionado por verla de nuevo. Llegarás un poco tarde, un tanto con la esperanza de que tu lugar habitual --de cara frente a ella-- ya esté ocupado y tengas que ocupar otro, quizá junto a ella.

Pero al entrar al salón, ella no estará allí. En lugar de ella, habrá una silla vacía. Enfrente, tu lugar vacío esperándote, y otro más hacia la derecha, junto a tu amiga y frente al amigo de ella. Ese amigo que probablemente tiene sentimientos similares a los tuyos, pero que seguramente ella ve como su amigo, y nunca tendrá oportunidad de ser otra cosa. Y probablemente él siempre la esperará. Tú ya has estado antes en esa situación, y sabrás que esta vez no caerás.

Por alguna razón, te sentarás en el lugar frente a él. Ni siquiera pasará por tu mente la pregunta de cuál lugar escoger. Instintivamente te sentarás junto a tu amiga y no frente al lugar vacío. Seguirás entonces la clase concentrado, sin ella, tratando de reprimir ese sentimiento de que la extrañas para no perderte de ningún concepto.

Ya empezada la clase, ella aparecerá en la puerta y saludará, un poco apenada pero tan alegre como acostumbra. Y se sentará en su lugar habitual.

Ella siempre es muy alegre, pero hoy aparentemente estará un poco más alegre que de costumbre. O tal vez sólo será tu imaginación. Tal vez sólo será que ya tienes muchas ganas de verla.

Durante la clase, buscarás sus ojos constantemente, aunque nunca los encontrarás de frente. En un momento que hayas dejado de prestarle toda tu atención, el turno de leer tocará a ella, y su voz dulce y suave te recordará que estás contento de verla de nuevo. Como hace 8 días, cuando de manera amistosa conseguiste su número de teléfono. Y no te atreviste a hablarle en la semana.

En un momento notarás que ya perdiste el hilo de la clase y que habrás estado discretamente perdido en su rostro por unos minutos. Imaginarás lo bien que se sentiría que ella buscara el tuyo y sonriera. Pero eso no pasará. Al menos no hoy.

Y entonces por tu espalda correrá un sentimiento que ya conoces bien. Ese sentimiento inexplicable que trae cosquillas cargadas de emoción, y sube por toda la espalda haciéndote sonrojar. Pero por alguna razón, hoy vendrá acompañado de otro sentimiento. Y ese otro es el miedo.

"¿Y si ya hay alguien en su vida?" "¿Y si hoy viene tan alegre porque en la semana --que pude haberle marcado y no lo hice-- encontró a alguien con quien compartir?" Todas esas preguntas empezarán a hacer eco en tu cabeza, dirigidas por ese ente tan malévolo que es el Miedo.

Y un par de segundos después, recapacitarás. El Miedo es el peor enemigo y decidirás rechazarlo, botarlo, desaparecerlo mágicamente. No deberás tener miedo por lo que ha pasado antes. Lo que ha pasado antes ocurrió porque tenías miedo.

Y seguirás disfrutando perdido en sus ojos dulces, en su sonrisa, y en su voz.

De camino a casa seguirás pensando en ella. Reconocerás que aún tienes algo que te estorba, aunque afortunadamente esta vez no tendrá que ver con otras personas, sino sólo contigo mismo. El Miedo. Y te darás cuenta de que, aunque estás lejos de estar enamorado --quizá no tanto--, ciertamente es ella quien ocupa todos los ratos ociosos de tu cabeza últimamente. Y decidirás combatir el miedo. Y lamentarás un poco esta vez no haber salido durante el descanso con ella y con sus amigos. Y pensarás que probablemente la extrañarás la próxima semana, porque saldrás de la ciudad y no la verás.

Llegarás a casa y le confesarás a todos, por primera vez, que llevas un par de semanas pensando en ella.

Y al terminar de escribirlo, suspirarás discretamente, tratando de evitar la cursilería, y pensarás qué día será bueno para marcarle por teléfono.